こんにちは。くまの(Kumano@deguneko)です。
人の行動を促進させるための「しくみ」があります。消費者が物を買いたくなる仕掛けを作るものです。
日常生活にあてはめても、行動が出来ない・続かない理由は
「モチベーション」「実現性・能力」「きっかけ」の3つの内、いずれかが欠けているのではないかと考えられます。
今回の記事は、そのB=MATの方程式について書いていきます。同時に行動を続けるためのコツ「ゲーミフィケーション」についても解説します。
行動のためには体力などのエネルギーが必要です。行動力の不足を感じている方は下の記事も読んでください。
行動を起こすための3条件
フォッグ式消費者行動モデルという、B.J.Foggが提唱する理論があります。
フォッグ式消費者行動モデルは B=MAT という公式で表現されます。
行動(Behavior)=モチベーション(Motivation)+実現性(Ability)+きっかけ(Trigger)
人が行動を起こすために、以下の3条件を満たす必要があるという意味です。
- モチベーション(Motivation)
- 実現性・能力(Ability)
- きっかけ(Trigger)
この中で、何かが欠けていると行動につながりにくくなります。
モチベーション(Motivation)
動機の事です。人が行動をするために必要なきっかけになります。
モチベーションは「外発的動機付け」「内発的動機付け」の2種類に分けられます。
1.外発的動機付け
やれば良いことが起こる、悪いできごとを避けられる、といった自分の外側からの要因です。
- 給料が欲しいので働く
- 遅刻をすると怒られるので早起きをする
- 褒めてもらえるので掃除をする
などがあります。
外発的動機付けの効果は一時的なものです。中には自らの意思(内発的動機付け)に変化することもあります。
褒めてもらえるから掃除をする(外発的動機付け)→綺麗な部屋で過ごしたいから掃除をする(内発的動機付け)、といった変化です。
2.内発的動機付け
自分自身の内面から発生するモチベーションです。
- ピアノで演奏したい曲があるので練習する
- 続きが知りたくて本を読み続ける
- 体力を付けたいのでウォーキングをする
などです。
楽しい、達成感があるなど、自分がやりたいからやるものです。
実現性・能力(Ability)
やろうとしていることが実行可能かどうかです。行動するための障壁がどれくらいなのかとも言い換えられます。
可能ならやる、不可能ならあきらめる、というように、やりたいことが可能な方が行動につながります。
行動の障壁には以下のものがあります。
- 時間 (時間がないから出来ない)
- お金 (支払えるか、コストパフォーマンスに納得出来るか)
- 身体的な能力(行動のための身体的な能力)
- 心の疲労(集中力や理解力が追い付くか)
- 日常生 ( 継続して行いやすいか)
- 常識(周りに知られたくない、恥ずかしいなど)
きっかけ(Trigger)
モチベーションと実現性がある状態で、きっかけが訪れる必要があります。
新しい鍋が欲しい(モチベ―ション)、買うお金もある(実現性)という状態だったとします。
その時に
「1つの鍋を買えば購入者は追加2つ無料の本日限定サービス」
という情報を知れば、お得な買い物が出来るというきっかけにより鍋を買うという行動につながります。
B=MATを日常に置き換えると
フォッグ式消費者行動モデルであるB=MATは、消費者側に
- 物を買う
- サービスを受ける
といった行動をしてもらうにはどうするか、というものです。
例えばスポーツクラブに入会してほしければ
- モチベーション(Motivation):運動して綺麗に痩せる
- 実現性(Ability):アクセスが良い、会費が安い
- きっかけ(Trigger):今入会すれば3カ月間無料
といったことで行動を促すものです。
日常で行動したいのに出来ない時も、この方程式にあてはめて考えます。
毎日ウォーキングしたいけれど続かないとします。行動を起こそう、やりたいと思っている時点で、きっかけ(Trigger)は満たしています。
なので、モチベーション(Motivation)の何が足りないかを考えます。
モチベーション(Motivation):
なぜウォーキングしたいと思うのか、その理由が自分にとってどれだけ大切かを考えます。
実現性・能力(Ability):
想定している距離や時間に無理がないかどうか見直します。
行動を起こし続けるためのコツ「ゲーミフィケーション」
モチベーション(Motivation)
常に高いモチベ―ションを持つことは難しいものです。
お勧めはゲーミフィケーションです。
ゲームをするのは飽きませんよね。飽きるどころかどんどん引き込まれずっと続けたくなります。ゲームをすること自体が楽しいからです。
ゲーミフィケーションとは、仕事や勉強、努力などをゲーム化して、行動そのものを楽しくするテクニックです。
ゲーム化することで疲れにくくなります。
コツは
- 俯瞰(ふかん)視点:自分をゲームのキャラと想定して見る視点
- 目標の細分化:やるべきことを手が届くレベルまで細分化し目標設定にする
- 報酬:目標を達成した時に、自分へのご褒美を用意する
- 可視化:取り組んだことが可視化出来るようにグラフ化したり記録を残す
行動する自分をゲームのキャラのように上から客観視することと、行動を可視化して常に前に進んでいるという感覚を持つことがモチベーション維持につながります。
ユニットバイアス (Unit bias)という心理効果があります。
やり終える、やり遂げることそのものに人間は満足を感じます。小さいことでも達成する体験に対し満足を感じます。満足感もモチベーションに欠かせないものです。
実現性・能力(Ability)
難易度が低く、実現性が高ければ行動を続けやすくなります。
ここでもゲーミフィケーションが役に立ちます。
上にも書いた、目標の細分化です。
RPGゲームでも、レベル1の勇者がいきなりラスボスに立ち向かったりしません。いくつもの村や町を訪れ、武器や防具を良い物に変えつつ、モンスターを倒しレベルアップを繰り返します。
1つの町のクエストをクリアすれば次の村へ移動します。たどり着いた村の武器屋で値段を見ながら、敵を倒してお金を稼ぎ、その村で一番高い武器と防具を買うのを目標にして行動します。
ラスボスを倒す目標を細分化した結果ですが、ゲームでは事前に適度な難易度に細かく目標設定してくれています。
現実でも、目標を決めたら自分がクリアできる所まで細分化します。
どう細分化すれば良いのか分からくても、ネット検索で、同じような目標を達成した人のコツなどが読めます。
細分化した目標を達成する度に、レベルアップのBGMを思い浮かべてください。
作業をする時にポモドーロタイマーを活用するのもお勧めです。
25分作業→5分休憩→25分作業→5分休憩を繰り返すように設定されたタイマーです。
スマホアプリでもあります。
25分作業→5分休憩を1回として4回で1セットです。これが、人が集中して作業ができる時間設定です。
気分が乗らなくても「とりあえず25分だけやってみよう」と思えば取り組みやすくなります。25分だけでやめても良いですし、気分が乗れば1セット続けられるかもしれません。
私が使っているのはYoutubeのポモドーロタイマーです。雨の音が好きなので下のリンクのものをよく使っています。
Youtubeで「ポモドーロタイマー」で検索すれば、波やカフェの音など他にも色々あります。
森の雨で集中!生産性の高まるBGMタイマー【ポモドーロタイマー】
きっかけ(Trigger)
いつやるの?今でしょ!と気合を入れても良いです。目標設定をしたのがきっかけと思って行動してください。
目標を達成した時のご褒美をトリガーにするのもお勧めです。
まとめ
- 人が行動を起こすために必要なもの3つ
- モチベーション(Motivation)
- 実現性・能力(Ability)
- きっかけ(Trigger)
- 何が足りなくて行動に移せないのかを考えてみる
- ゲーミフィケーションは行動そのものを楽しい物にするテクニック